L’esposizione mediatica del mondo virtuale della Linden sembra aver raggiunto il suo picco massimo. E adesso? È passato poco più di un anno e mezzo da quando ho cominciato a esplorare Second Life: è poco tempo ma sembra un’eternità. Molte cose sono cambiate velocemente, dalla tecnologia ai nuovi servizi implementati, dalle dimensioni del mondo virtuale al numero dei residenti, dalla proliferazione delle start-up all’attenzione dei media e dei brand reali. I residenti hanno raggiunto quota 6 milioni, non sono più solamente americani (la seconda grande comunità è quella tedesca, seguita da quella francese), l’economia interna è sempre più florida (scambi per oltre un milione e mezzo di dollari al giorno), il numero delle persone che all’interno di Second Life riescono a guadagnare uno stipendio mensile tra i 500 e i 5000 dollari americani al mese è più che triplicato negli ultimi sei mesi e la lista degli avatar milionari si è allungata. Il grado di crescita del Prodotto Interno Lordo di Second Life è paragonabile a quello della Cina (come ama ripetere Philip Rosedale) e il governo americano da mesi ha cominciato a studiare un sistema di tassazione delle economie virtuali (non c’è soggetto pubblico più lungimirante e geniale del fisco…).
di Francesco D’Orazio
francesco.dorazio@gmail.com
La spinta decisiva alla popolarizzazione di Second Life l’ha data il marketing, non tanto quello della Linden ma quello dei brand reali che hanno deciso di creare una loro presenza inworld. Da quando è iniziato l’assalto dei brand reali i media si sono occupati in modo quasi ossessivo di mondi virtuali.
Il fenomeno mediatico ha attivato una spirale per cui altri brand hanno cominciato a considerare interessante l’investimento. La Linden è stata lungimirante in questo senso presentando da subito Second Life come partner per il business piuttosto che come universo di gioco. Cosa fanno i brand reali in un mondo virtuale? Marketing, test di nuovi prodotti e strategie, sharing e collaborazione con i consumatori, networking internazionale e sperimentazione.
L’ingresso dei brand reali nel mondo virtuale ha portato ad una crescita esponenziale degli investimenti (acquisto di nuove isole, servizi di costruzione/consulenza), un’espansione dell’economia interna, nuove possibilità professionali per i residenti e soprattutto una ulteriore esplosione del fenomeno mediatico.
Ma i tempi in cui portare il brand in Second Life significava finire sui giornali con un investimento tutto sommato minimo hanno i giorni contati: in meno di un anno i costi per la creazione della presenza inworld sono saliti alle stelle e l’appeal della notizia sta cominciano a calare, soprattutto nei paesi come l’Italia in cui non si è creato un dibattito approfondito sulla questione; i media hanno lavorato spesso a partire da una scarsa esperienza diretta del fenomeno e hanno trasmesso in molti casi un riflesso opaco e sbiadito dei contributi della stampa internazionale. In alcuni casi, con una spocchia e una inconsapevolezza strabilianti, vedi Ammaniti su XL, hanno persino stroncato il progetto dopo aver speso poco più di qualche ora inworld. Ma a vederla da una prospettiva più ampia, questo tipo di reazione è assolutamente organica e funzionale al sistema delle mitologie della comunicazione di massa e al momento storico che Second Life sta attraversando.
E il fenomeno infatti non è solo italico, non è legato a personalità specifiche ma è parte di una generale risacca che sembra stia per abbattersi sui mondi virtuali e in particolare su Second Life, che è stato il mondo più esposto negli ultimi dodici mesi. Molti cominciano a chiedersi se non si tratti solo di una moda e se veramente le prospettive di Second Life sono così rosee come i media le hanno, superficialmente, descritte finora. In altri termini la paura che comincia a serpeggiare è: si tratta solo di una bolla che sta per scoppiare?
Chiaramente non si possono dare risposte definitive ma ci sono tutti gli elementi perchè la risposta sia decisamente NO. Le ragioni per cui l’esposizione di Second Life è esplosa sono sostanziali ma non c’è bisogno di andare nel dettaglio per capire che ci troviamo nel vortice di una tipica dinamica da comunicazione di massa. Qualche tempo fa, più o meno a marzo dello scorso anno, Dahna Boyd, ricercatrice americana esperta di social networking online, tentava di rispondere allo stesso tipo di voci a proposito di MySpace. Anche in quel caso, dopo l’alta esposizione mediatica del fenomeno molti avevano cominciato a parlare di moda passeggera. A un anno di distanza possiamo facilmente riconoscere che il social networking online non solo non è crollato ma è proliferato in migliaia di forme diverse spesso economicamente molto floride.
Second Life oggi, come MySpace allora, si trova nella stessa situazione: ha quasi raggiunto il picco massimo della visibilità positiva e si avvicina il rischio di un forte contraccolpo negativo. La società di consulenza tecnologica Gartner ha definito un modello per studiare questo tipo di dinamiche comunicative relative all’adozione di nuove tecnologie.
Si chiama Hype Cicle, il ciclo dell’Hype, cioè della visibilità positiva “drogata/gonfiata”, ed è strutturato in cinque fasi: “Technology Trigger,” la fase in cui la nuova tecnologia viene lanciata e genera interesse nei media; “Peak of Inflated Expectations”, una copertura mediatica frenetica provoca un entusiasmo e delle aspettative eccessive; “Trough of Disillusionment” le aspettative ‘drogate’ vengono inevitabilmente deluse e i media allentano la copertura della notizia inflazionata; “Slope of Enlightenment” nonostante la stampa abbia abbandonato la nave alcuni business continuano a credere nella tecnologia e a portare avanti i loro progetti; “Plateau of Productivity” il sistema arriva ad un livello di stabilità in cui i benefici della tecnologia sono ampiamente dimostrati, le aspettative sono diventate equilibrate e la piattaforma si evolve. Attualmente Second Life sembra prossima al raggiungimento del picco massimo dell’hype. I segni della disillusione cominciano ad emergere e assumono la forma delle proteste per i problemi di scalabilità della piattaforma. Il problema principale della Linden oggi infatti è come riuscire a supportare l’esperienza virtuale della mole di utenti che continua a crescere a ritmi vertiginosi da mesi. Pochi giorni fa, più di tremila esponenti della comunità business interna a Second Life, il motore dell’economia del mondo virtuale, hanno firmato una petizione con cui chiedono alla Linden di risolvere i problemi tecnici della piattaforma prima di accogliere nuovi utenti e attivare nuovi servizi avvisando che le politiche della società di San Francisco stanno sensibilmente erodendo la fiducia e l’entusiasmo nel progetto. (http://www.projectopenletter.com/).
Non è un caso che comincino anche a circolare previsioni di acquisizione del mondo virtuale. Dopo MySpace e YouTube, secondo alcuni Second Life è il candidato ideale per un’acquisizione record del 2007 e tra i compratori possibili vengono menzionati Google e Microsoft, cioè società in grado di garantire quella potenza di calcolo in parallelo che serve a gestire il mondo virtuale e che oggi sta mettendo in difficoltà la Linden.
Intanto le prospettive di crescita degli universi virtuali “non di gioco” (cioè tutti quelli di ambientazione real-life piuttosto che fantasy per capirci) continuano ad essere rosee: la Gartner e Screen Digest stimano che per la fine del 2010 circa l’80% degli utenti attivi di Internet avrà un avatar in un mondo virtuale di ambientazione realistica come Second Life. A fronte della proliferazione dei mondi virtuali non di gioco c’è la significativa probabilità che la panoplia dei mondi disponibili converga verso un numero inferiore di piattaforme open source che supporteranno il passaggio di avatar e oggetti da un mondo all’altro utilizzando un client universale. Creare il proprio quartier generale in un mondo virtuale diventerà presto necessario quanto lo è stato aprire un sito internet alla fine degli anni Novanta o creare un profilo personale o di business su Myspace o su un altro social network l’anno scorso.
Se guardiamo alla storia del web, con i mondi virtuali ci troviamo ora in un momento simile a quello che il web attraversava nel 1995: è una fase di stabilizzazione, la tecnologia è ancora molto giovane e una serie di nuovi sviluppi del web 3D vanno ancora immaginati. Esattamente come quindici anni fa, le attuali evoluzioni del web, di cui il web2.0 è solo uno degli esempi, non erano state neanche immaginate. Come allora, le società che comprendono oggi il potenziale dei mondi virtuali e cominciano a sperimentare nuovi usi di queste tecnologie, si ritroveranno domani in una posizione migliore delle altre. La differenza è che per capire il Web abbiamo avuto dieci anni mentre per capire il Web 3D e immaginarne il futuro, potremmo avere molto meno tempo.
LINK utili
SL Business Bureau
http://www.slbb.biz/
SL Exchange Marketplace
http://www.slexchange.com
SL Business Communicators Wiki
http://slbusinesscommunicators.pbwiki.com/
SL Business Communicaotrs Blog
http://freshtakes.typepad.com/sl_communicators/
SL Business Magazine
http://slbusinessmag.com/
News Reuters da Second Life
http://secondlife.reuters.com/
BusinessWeek | Virtual Worlds Special Report
http://www.businessweek.com/technology/
special_reports/20070416virtuallife.htm
WEB 3D Idearium
http://www.idearium.org/2007/05/16/sculpted-prims-ovvero-buone-notizie-per-i-second-life-builder/







June 12th, 2007 at 18:25
Sono perfettamente d’accordo con l’autore del post.
Second Life non sarà il web3.0 così com’è oggi, proprio come il web del 1995 non è stato il web2.0 attuale.
In ogni caso merita attenzione, se non altro per la crescita esponenziale.
C’è da dire inoltre che la fase di maturità è testimoniata anche dal passaggio dalla (ri)costruzione del mondo (cioè dalla costruzione del ‘media’) al popolamento di ‘contenuti’. Proprio come il web: una volta che la tecnologia è matura l’attenzione si è spostata dalla tecnologia stessa al contenuto.
June 24th, 2007 at 14:13
a proposito di client universali e web3d, anche IBM ha annunciato che sta iniziando a fare ricerca sulla convergenza tra mondi virtuali diversi per creare standard di comunicazione tra le piattaforme che sono attualmente ‘chiuse’.. http://communities.canada.com/shareit/blogs/gamesnews/archive/2007/06/14/ibm-searching-for-virtual-world-standards.aspx
August 25th, 2007 at 19:11
Sono sempre stato molto critico su Second Life e le mie perplessità sono state confermate da un impietoso articolo su Wired di agosto (www.wired.com), secondo il quale la bolla di SL sta per scoppiare sotto il peso dei numeri inconsistenti. I circa 7/9 milioni di utenti dichiarati in realtà sarebbero poco più di 300.000 world wide, in quanto la stragrande maggioranza di utenti si crea l’avatar e poi scompare, delusa da un ambiente terribilmente vuoto di presenze umane.
Ci voleva qualcuno che gridasse al Re Nudo, finalmente… e se ne stanno accorgendo anche gli investitori, che hanno speso milioni per cattedrali nel deserto.