Dove la merce di scambio è l’esperienza
di Francesco D’Orazio
Ben Keene, appassionato di turismo d’avventura, e Mark James, esperto di comunità on line, hanno deciso di giocare a Civilization. Niente di strano, se non fosse che lo stanno facendo nella realtà. In un’isola sperduta delle Isole Fiji, e 25 minuti di barca dalla costa dell’isola più vicina, i due inglesi hanno trasformato una comunità virtuale in un’esperienza reale immersa nella giungla. Prendete l’idea dell’esilio esclusivo dal mondo moderno di The Beach, applicatelo ad un gruppo di persone che hanno già stretto relazioni interpersonali in rete in una comunità tipo Myspace o in un mondo virtuale sociale come Second Life; aggiungete il coinvolgimento che nasce dall’assunzione di un ruolo di gioco e dalla consapevolezza che la storia va avanti anche quando voi andate a dormire o non state fissando il monitor come in un MMORPG (massively multyplayer on line role playing game) tipo World of Warcraft; una volta messi insieme questi ingredienti scaraventate tutti su una vera isola tropicale deserta come ne Il Signore delle Mosche, o, meglio, in Lost, e otterrete Tribe Wanted.
Cercasi Tribù è il nome di un progetto integrato (comunità on line, turismo estremo, web tv) che offre la possibilità a cinquemila persone sparse per il globo di entrare a far parte di una tribù e vivere su un’isola deserta presa in affitto dalla società titolare del progetto per tre anni. Chi vuole diventare membro della tribù si iscrive sul sito del progetto come Nomade, Cacciatore o Guerriero (tre livelli di membership da 120 a 360 Sterline), entra così a far parte di una comunità on line e ottiene il diritto di abitare sull’isola per un massimo di 3 settimane l’anno. Da quando la tribù si è riunita sull’isola, il 1° settembre 2006, il gruppo ha cominciato a prendere le prime decisioni: dal nome dell’isola all’elezione dei capi tribù, dalle infrastrutture di base che vanno costruite alle celebrazioni che il gruppo dovrà osservare. Chi abita l’isola viene filmato ma i contenuti vengono trasmessi solo sul sito del progetto e con accesso ristretto ai membri della comunità on line. Tribe Wanted è un ibrido che integra una serie di idee centrali nella realtà contemporanea: la socialità tribale, il turismo avventuroso, l’esposizione mediale dell’esperienza personale, la socialità della rete e la volontà di dare corpo a legami comunitari basati esclusivamente sulla condivisione di passioni e interessi. Ma che cosa stanno vendendo esattamente i due imprenditori britannici? E che cosa comprano gli aspiranti membri della tribù? Qual’è la merce di scambio? Un volo? No. Un pacchetto vacanza? No. Una capanna in riva al mare? No. L’accesso ad un isola tropicale che non è privata? Chiaramente no. La merce di scambio è l’esperienza. Quello che Tribe Wanted vende è un set di condizioni che garantiscono delle possibilità d’esperienza.
La ‘vendita di esperienze’ ha una tradizione relativamente breve che ha origine proprio in Gran Bretagna a metà del Diciannovesimo secolo con l’invenzione del viaggio pubblico organizzato. Il 5 luglio 1841 parte l’Escursione di Thomas Cook da Leicester a Loughborough e ritorno (undici miglia); partecipano 570 persone che pagano uno scellino per un pacchetto che include il trasporto in treno (in terza classe, su carrozze scoperte e prive di sedili chiamate “vagonetti”), il pranzo e “uno spettacolo di gran gala”. L’idea di Cook è rivoluzionaria. Quando ha senso, il viaggio è un’immersione totale in una realtà ‘altra’. Ma un’esperienza del genere richiede competenze organizzative, cognitive e disponibilità economica. In un contesto in cui la rivoluzione dei trasporti rende possibile l’estensione del viaggio alla massa, il problema diventa come renderlo accessibile al maggior numero di persone possibile, di qualsiasi background culturale ed economico.
Thomas Cook allora riscrive l’idea del viaggio trasformandolo da atto immersivo immediato, cioè senza filtri tra viaggiatore e luogo, ad atto immersivo mediato da un ‘autore’, l’agente di viaggio, che organizza il rapporto tra viaggiatore e luogo, lo semplifica e abbassa il livello delle competenze logistiche, cognitive e della disponibilità economica richieste al viaggiatore.
L’agente turistico di Cook è un demiurgo che decide quali elementi entreranno a far parte dell’esperienza dell”altrove’ e quali no, un fabbricante di universi che costruisce una membrana tra viaggiatore e luogo più o meno sottile, a seconda dei casi, ma comunque avvolgente. È proprio questa idea del viaggio come ‘esperienza mediata’ che sta alla base della nascita del turismo moderno. Una logica che farà un salto ulteriore negli anni Cinquanta del Ventesimo secolo con il Club Mediterranée, la corporation francese che inventa la vacanza Total All Inclusive. Laddove Thomas Cook si pone come intermediario tra il luogo e il viaggiatore, il Club Med rimedia completamente il luogo del viaggio ricostruendolo nel villaggio, una realtà per così dire ‘aumentata’ che non è più il luogo originario ma un ibrido tra quel luogo e una sua ricostruzione tecnologica, cioè dotata di infrastrutture, servizi e spettacoli impiantati nell’ambiente originario con l’obiettivo di ridefinirne la forma abitativa.
Con Tribe Wanted l’idea del turismo come esperienza organizzata fa un salto ulteriore.
Se Thomas Cook e Club Med vendono ai loro clienti un’esperienza esplicitamente ‘mediata’ e quindi depurata del rischio dell’esperienza, Tribe Wanted nasconde la mediazione organizzativa e vende la simulazione del rischio del confronto non mediato con la realtà. Dal viaggio come immersione attraverso uno scafandro al viaggio come immersione con mute sempre più sottili che fanno percepire un gradiente maggiore delle stimolazioni dell’ambiente circostante. Gli esempi in questo senso non mancano: dai corsi di sopravvivenza alle ‘cacce al tornado’, dal dark tourism, che esplora i luoghi che sono stati teatro di tragedie, stragi e calamità, al turismo nelle zone più pericolose del globo. Robert Y. Pelton ha pubblicato recentemente la nuova edizione di The World Most Dangerous Places, e su Comebackalive. com ha attivato il Dangerfinder, una mappa dei luoghi più pericolosi del mondo.
Globaladrenaline.com offre una serie di viaggi avventurosi più o meno ‘estremi’ classificati per livelli di difficoltà che vanno dal “facile” all’”arduo”. La Incredible Adventures Inc. offre esperienze di vario tipo come volare su Mosca a bordo di un MIG 29 o addestrarsi per quattro giorni insieme alla squadra speciale anti-rapimenti di Seattle. La russa Armiya Tur (Army Tour) è specializzata in turismo militare. Per 3000 rubli potrete vestire per 48 ore i panni di una recluta in un campo di addestramento militare russo. I tutor sono veterani della guerra in Cecenia “che hanno molta esperienza e sono ansiosi di condividerla”. Quello che tutte queste proposte hanno in comune è una nuova concezione del bene di consumo: non più un prodotto, non più un servizio, ma un set di condizioni che offre delle potenzialità di esperienza. In una cultura basata sulla logica della mediazione, in cui tanto il rapporto col mondo naturale quanto i rapporti sociali sono sempre più articolati dalla tecnologia, la merce più preziosa è l’immediatezza. Che sia reale o simulata poco importa.
francesco.dorazio at gmail.com



dom, ago 12, 2007
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